✮ CÁLCULOS GERAIS✮
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CÁLCULOS
Aula de Matemática
Se você tiver dúvida de como calcular dano em seus oponentes, tá aqui em baixo quase tudo o que você precisa saber! Se seguir direitinho, tudo fica sussa. E se você entendeu como funciona, então não escreva no teu texto: "Mirei em seu coração para matá-lo de uma só vez", porque se você não tiver o dano necessário para matar alguém, isso não vai acontecer, não importa quantas mil vezes você mire o coração de alguém.
ATAQUE FÍSICO
Todo ataque com arma, escudo, empurrão, chute, soco, cabeçada e etc, se enquadra num ataque físico. Habilidades ativas e passivas e qualidades que contribuem para dano em qualquer uma dessas categorias citadas acima, contribuem para o dano físico. Ataques Ativos podem ou não ter gasto de MP/HP. Veja o calculo abaixo:
Arma usada + Treino + Habilidade Ativa + Habilidade Passiva + Qualidade = Dano Físico.
ATAQUE MÁGICO
Toda habilidade ativa elemental ou energética de longa, curta ou média distância com gasto de MP/HP se enquadra num ataque mágico. Habilidades ativas e passivas e qualidades que contribuem para dano em qualquer uma dessas categorias citadas acima, contribuem para o dano mágico. Veja o calculo abaixo:
Habilidade Ativa + Treino + Habilidade Passiva + Qualidade = Dano Mágico.
DEFESA
Habilidade com escudo ou armadura que reduz dano tato físico quanto mágico. Veja o calculo abaixo:
Escudo/Armadura + Treino + Habilidade Ativa + Habilidade Passiva + Qualidade = Defesa Total
Defesa Total - Dano Físico/Mágico = Defesa Real
USO DE INTELIGÊNCIA
A inteligência reduz o gasto de MP das habilidades ativas. Veja o calculo abaixo:
Gasto de MP da Habilidade - % da inteligencia = Gasto Oficial do Uso da Hablidade
USO DE PRECISÃO
A precisão contribui no exito de acertos de projéteis, setas, dardos, balas, granadas, facas de jogar e outras coisas lançáveis. Não há calculo para isso, mas sabe-se que se você atirar 10 vezes e você tiver precisão de 10%, pelo menos 1 de suas balas terá destino certo no alvo.
REGRA ELEMENTAL
Quando um alvo tem resistência ou fraqueza contra seu golpe elemental, seja ele físico ou mágico, o dano pode duplicar ou reduzir, independente da defesa do alvo. Veja o Exemplo abaixo:
Criatura de água vs um golpe de eletricidade
Golpe elétrico mágico/físico x 2 = dano total contra a criatura
ATAQUE FÍSICO
Todo ataque com arma, escudo, empurrão, chute, soco, cabeçada e etc, se enquadra num ataque físico. Habilidades ativas e passivas e qualidades que contribuem para dano em qualquer uma dessas categorias citadas acima, contribuem para o dano físico. Ataques Ativos podem ou não ter gasto de MP/HP. Veja o calculo abaixo:
Arma usada + Treino + Habilidade Ativa + Habilidade Passiva + Qualidade = Dano Físico.
ATAQUE MÁGICO
Toda habilidade ativa elemental ou energética de longa, curta ou média distância com gasto de MP/HP se enquadra num ataque mágico. Habilidades ativas e passivas e qualidades que contribuem para dano em qualquer uma dessas categorias citadas acima, contribuem para o dano mágico. Veja o calculo abaixo:
Habilidade Ativa + Treino + Habilidade Passiva + Qualidade = Dano Mágico.
DEFESA
Habilidade com escudo ou armadura que reduz dano tato físico quanto mágico. Veja o calculo abaixo:
Escudo/Armadura + Treino + Habilidade Ativa + Habilidade Passiva + Qualidade = Defesa Total
Defesa Total - Dano Físico/Mágico = Defesa Real
USO DE INTELIGÊNCIA
A inteligência reduz o gasto de MP das habilidades ativas. Veja o calculo abaixo:
Gasto de MP da Habilidade - % da inteligencia = Gasto Oficial do Uso da Hablidade
USO DE PRECISÃO
A precisão contribui no exito de acertos de projéteis, setas, dardos, balas, granadas, facas de jogar e outras coisas lançáveis. Não há calculo para isso, mas sabe-se que se você atirar 10 vezes e você tiver precisão de 10%, pelo menos 1 de suas balas terá destino certo no alvo.
REGRA ELEMENTAL
Quando um alvo tem resistência ou fraqueza contra seu golpe elemental, seja ele físico ou mágico, o dano pode duplicar ou reduzir, independente da defesa do alvo. Veja o Exemplo abaixo:
Criatura de água vs um golpe de eletricidade
Golpe elétrico mágico/físico x 2 = dano total contra a criatura
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